关注流水的可持续性
《晶核》收入预估,保底20亿
官宣全新代言人杨幂后,《晶核》将在明天迎来一大波更新,玩家可转职,或购买新通行证,或买买买新皮肤。
按照早前版本更新节奏,后续《晶核》流水有望迎来复苏。至于能够保持多久,这也是笔者重点关注的内容。要知道过去三个月内,《晶核》版更后流水持续性呈现出明显的下滑态势,这跟上线时间有关,同样也跟版更内容有关。
截至发稿日止,《晶核》上线三个月左右的时间内,SensorTower平台显示产品iOS总收入约为8000万美金,这一数据折合人民币约5.8亿。根据iOS与安卓设备设备比以及ARPU等数据综合估算,《晶核》上线至今总流水约12.5亿人民币。这一数据相比于首月7.7亿的流水预估,这说明晶核第二、三个月的收入衰退非常明显。
根据类似的曲线,晶核全年收入最后可能在22-28亿的区间范围内。
《晶核》赛道分析
《晶核》上线之前,类DNF手游发展是相对滞后的,虽然前后有《阿拉德之怒》、《神陵武装》、《荣耀全明星》等DNF-like产品陆续出现,但这些产品品质均很一般,且都没有跳脱出横板动作格斗的范畴。
但从另外一个角度来看,即使这些DNF-like产品品质平平,但仍然创造了比较不错的营收。2017年上线的《阿拉德之怒》就是一个很好的例子,2017-2019三年总创收约12亿人民币。根据发行商藤木网络数据显示,《阿拉德之怒》峰值月活跃人数超过200W人,月付费用户超过100W。这些数字都证明了DNF-Like这一赛道,在DNF官方手游缺席的情况下,有着非常高的关注度以及营收空间。
近几年来,随着更多品类手游的崛起以及手游跨端的趋势,DNF-like手游相比于上一个五年,开始衰退。像《荣耀全明星》这类比较有竞争力的竞品,长线来看也仅仅能维持在畅销榜100-250名左右的位置。在笔者的观点中,有以下几个原因重点导致了这些产品较低的营收上线。
第一,是类DNF手游在移动端较高的操作门槛。DNF端游对于很多玩家来说,高频操作、连招、浮空等可以建立战斗优势的操作,在移动端很难被还原。DNF手游韩服在主屏幕上有超过15个键位,但是依旧很难还原端游“搓技能”的体验。这些按键加上高操作频率意味着高上手门槛,但是可玩性依旧相对有限,尤其是核心DNF玩家的操作诉求无法被完全满足。
第二,自《原神》以来,跨平台几乎成为了RPG产品的标配,没有PC版号的很多游戏,也都会有定制模拟器,在PC端尽可能提供较好体验的设定。类DNF手游本身是重操作的游戏,但是单一平台的设定意味着这些产品存在天生的劣势。
第三,《阿拉德之怒》为首的类DNF游戏目前运营方式基本上类似与“DNF私服”的方式,而这种私服感过强的游戏已经逐步被主流玩家所淘汰。这也是DNF-Like游戏如果不选择在表现上破圈,就有可能沦落到的地步。
《晶核》产品表现层分析
聚焦至《晶核》,该作在产品表现层其实有不少可圈可点的地方。
在美术层面,《晶核》主要的题材是魔导朋克+暴力美学,靠魔法+机械等题材特有的高辨识度的元素打造了自己独特的视觉体验。实机的美术会更接近于二次元的角色和卡通风格场景两者的结合,特效表现也是突出一个“暴打”的特效表演。
在设定上,《晶核》设计上能看到很多DNF60版本的影子。比如《晶核》的狂战士,和DNF的狂战士,名字一样,美术风格也非常相似。《晶核》的枪炮师,和DNF的女枪也有异曲同工之妙。在DNF60版本中,很多玩家的重点追求是“天空套”,而《晶核》也巧妙地将自己的时装套装命名为”空“,可以说是很巧妙地贴近DNF60版本的设计,带给玩家熟悉的感觉。副本上,《晶核》也是主打一个深渊+暴金的体验,与DNF可以说相当一致。
在笔者看来,《晶核》在表现层上最主要的创新其实集中在UI层面上。《晶核》的UI采用了技能轮切的方式。这一方式的好处是在尽可能保证主操作区只有跟大部分游戏一样10个键之内的按键布局的同时保证了移动端相对简化的操作体验。这样”两段式“的按键用来还原DNF”搓技能“的连招感受,并且在技能搭配上也做了相应的Build搭配,可以看出项目组在解决跨端体验上是花了心思的。
《晶核》核心数值体系
《晶核》的核心数值体系也借鉴了很多DNF的设计。比如账号多角色,3养1的账号内经济循环,以及通过自由交易允许大R以氪代肝,并且允许零氪打金养成的玩家间循环。
除此之外,在笔者认为,《晶核》前期商业化非常成功的原因有以下几点:
第一,在DNF60版本的养成重点上做减法,降低养成不确定性带来的风险:在DNF60版本中,装备强化是玩家关注重点,但同时也是最大痛点,因为高强失败会直接爆装备,对于大部分玩家来说这种具有惩罚性的机制是乐趣,但是也很容易劝退。而《晶核》将这样接近Full-loot的惩罚降低,提供修复的选项,在中前期体感上确定性其实是远高于DNF60版本的。此外,这样更加服务大R追求稳定的提升,强化了付费空间。
第二,《晶核》将DNF60版本玩家重点追求下放。DNF60版本中玩家明确追求的”天空套“”装备强化“等养成目标,在《晶核》重基本靠半卖半送实现。虽然看起来很良心,但其实带来的数值提升性价比相对不高。《晶核》前期最主要的数值追求其实来源于其他相对更加隐蔽,DNF玩家不太熟悉的系统中,比如“徽记”。
“徽记”是《晶核》通过游戏代币所能购买到的最明确也是非常大的单点数值提升。比如单个紫色暴击徽记提升8%的暴击伤害,而天空3/5件套也仅仅提供10%的暴伤。对比下来,徽记、洗点等系统才是《晶核》前中期最重要的数值提升空间。从交易系统的产出和流通来看,徽记也是游戏中缺口最严重的数值道具,开服一个半月的时间内,整个服务器甚至还有几个金色徽记在市场上没有过任何流通。
第三,《晶核》给小R提供了足够的性价比,这是通过交易系统以及微创新的商业化形式共同实现的。
在《晶核》的自由交易体系中,小R是完全的生产者,通过搬砖打金来供养自己的大号。如果碰到高级道具,会选择卖掉来换取更加单点有性价比的提升。对于小R来说,他们更加在乎自己时间投入/产出的比例,而月卡、BP等系统以相对低廉的价格提供了很好的养成性价比。《晶核》在月卡系统中的创新是提供了15天的半月卡。
半月卡为了小R甚至本来不打算付费的玩家进一步降低了付费以及长期投入的门槛,并且以较低的价格提供了较高的提升空间,对于前期养成作用提升很大。
另外,战令系统挂钩了史诗毕业装备,是中小R的重点追求,并且同时投放不可交易的宠物、回路等单点的重要提升,是付费玩家基本上不得不买的商业化重点。另外,由于《晶核》多账号的设计,其实为单账号提供了超过4倍的付费空间,因为每个角色都开通战令才能重复获取重点养成道具,供养主角色或者提升小号的板砖效率。
第三,大/超R整体更加不在乎性价比,并且他们的养成有几乎无限的小号途径。希望通过付费以氪代肝,通过购买材料、装备、门票等其他小R零氪的溢出资源,在更短的时间内去快速提升自己。
在《晶核》中,后期重点的数值仍然是装备强化,虽然装备强化在前期提供了足够的确定性,但是是很多重点玩法和副本的数值门槛。>15级的强化对应金币的需求是几十甚至上百倍的。根据笔者估计,15-18级对应的强化是1个亿金币,而18-20级对应的可能是3个亿甚至更多,而一个4角色满活跃并购买月卡、BP的玩家来说,单账号最大每天的金币产出约330W。如果不付费,那到达20级强化的周期会远远超出目前版本运营设置的数值门槛。
《晶核》长线运营迎来挑战
《晶核》在今年众多的新品中,已经呈现出不错的稳定性,上线三个月以来几乎仍然大部分时间保持在畅销榜20名,但是好的数据仍然不足够以掩饰其运营上暴露出来的问题。而对于《晶核》来说,中R的快速流失,可能是其商业化和运营手段很难避免的问题。
本身,DNF的商业化体系就服务着大R。《晶核》在前中期虽然给所有付费层级的玩家均提供了明确的养成目标和节奏,但是随着版本更新,新副本超高的进入门槛的设置让中R玩家显得有些力不从心。
中R玩家本身在意养成的性价比,所以养成的重点不会完全放在武器强化上,而是通过付费+肝,去获得更加明确且单点的提升,比如徽记,或者宠物。而“皇后加冕”副本的重点门槛设置在了武器的强化上。对于中R玩家来说,他们原本的养成规划节奏被彻底打乱。这一副本的推出以及参与节奏也进一步重置了中R与小R甚至零氪玩家之间的差距,而强化了中R与大R之间的差距。
对于大R玩家来说,新团本开荒难度较小,而小R/零氪党以时间换练度,通过通关人数的增加来带来的增益BUFF通关。但是中R玩家在这个时间节点上感受到过强的氪金压力,导致他们在这个时间节点集中流失。传导至《晶核》收入上,九月上旬确实出现了一大波下降。
对于《晶核》来说,这样的设计几乎不可避免,本身在数值下方以及提升性价比的过程中,就已经损失了部分付费空间。而后续运营几乎不可能同时顾及到小中大R的体验,也不太可能在提升留存的同时提振ARPU。笔者认为,DNF-like赛道和强数值游戏的“不可能三角”似乎在《晶核》身上也印证了。
明天,《晶核》将会迎来它的下一个版本,版本运营是否能帮《晶核》找回丢失的节奏呢?让我们拭目以待吧。